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分析智龙迷城盈利之谜游戏设计是王道

发布时间:2020-02-10 16:47:08 阅读: 来源:声卡厂家

GungHo Online Entertainment旗下热门游戏《Puzzle & Dragons》在日本用户超过1600万,在韩国也突破100万。该游戏在4月份收益超过1亿美元,5月份GungHo市值超过了行业巨擘任天堂。无论GungHo究竟是下一个日本游戏开发巨头,或只是短暂的昙花一现,但可以肯定的是他们真的赚了大笔收益,人人都想知道其中奥秘。不幸的是,西方市场对《Puzzle & Dragons》的分析仅着眼于与西方游戏相同的一些子集盈利技巧,但却忽略或者误读了该游戏更为有趣的盈利方式。其成功秘方并不在于GungHo所抓住的心理手段或者盈利技巧,但在于他们围绕这一元素而构建的游戏。《Puzzle & Dragons》是一款平衡而公平的游戏,经常变化,并且极为慷慨。因此可以说,他们就创造了一个让玩家喜欢玩游戏,并且愿意消费的环境。

Puzzle-Dragons-Logo(from gamasutra)

用户消费内容

《Puzzle & Dragons》是一款玩家组建怪物团队,然后匹配谜题方块以推进这些团队走向不同地下城的游戏。进入地下城会消耗精力,而精力会随着时间发展而填充。玩家可以花钱购买5种东西:

1.获得一种稀有的随机怪物(5美元)

2.增加可获得更多怪物的5个插槽(1美元)

3.增加可获得更多朋友的5个插槽(1美元)

4.填充精力条(1美元)

5.在当前地下城中继续游戏进程(1美元)

gatchapon(from gamasutra)

在这5种选择中,继续推进在地下城的游戏进程价值最低,也是玩家最不可能购买的选项。在你的马厩中增加一只怪物或增加可用的怪物/好友数量却可永久增加玩家威力。填充一次可消耗的精力,也可以增加在多个地下城通关的机率。而推动在地下城中的进程,却只能为当前游戏增加一点暂时性的动力。玩家只有在稀有怪物(游戏邦注:他们认为至少值1美元的东西)挂掉时,并且在完成地下城通关时极需如此时,又或者他们知道自己能够快速而安全地完成地下城通关时,才会选择这一项。否则,他们就算购买了这一选项,再次遇到彪悍的敌人也依旧难逃一死,这样他们只是白白为此花钱。GungHo有大量收益是来自付费购买5美元道具的玩家——他们可能从中获得一只强大的随机怪物。这个机制就是所谓的“gatcha”,它是从“gatchapon”这种在便利店门口随机吐出玩具的设备衍生而来的概念。这种技巧在日本游戏中的运用十分普遍,以至于2012年5月日本相关立法机构出面制裁了该机制极为邪恶的变体“kompu gacha”。从表面上看,这很疯狂。当玩家在游戏中投入真钱时,他们当然希望能够获得真正的好处。但GungHo却通过出售这种“机率”而获益无数。而正是由于这款游戏是围绕这种概率元素而设计,还是有成百上千万玩家愿意为此买单。

平衡和公平

pd-movement(from gamasutra)

Ramin Shokrizade将《Puzzle & Dragons》描述为“假装是技能游戏的金钱游戏”。这种说法有失妥当。应该说《Puzzle & Dragons》是一款可以用金钱游戏的方式来玩的技能游戏。其核心谜题机制比《宝石迷阵》、《Candy Crush Saga》这类标准的“连线消除”游戏更为复杂。玩家在整个屏幕移动方块的时候可以修改整个玩法区域的布局,设置愈加复杂的连击和连环。因此,玩家会更投入这种回合制操作。除此之外,技能高超的玩家还可以设置更大的连击,快速应变。这款游戏中的怪物设计精巧而平衡。低HP的怪物可能有极强的攻击力,而难以进化的怪物却可能在其进化完成后快速融入你的队伍。有些怪物可能看似无用,但只有在与其他怪物结合使用时,你才看得出它强大的爆发力。此外,从“gatcha”获得的怪物和随机掉落的怪物之间也实现了良好的平衡,没有一者拥有绝对优势。付费和非付费玩家都可以获得相似(但仍然独特)的怪物。任何玩家都可以组建与自身技能和玩法风格相匹配的队伍。最后,《Puzzle & Dragons》中的地下城并非完全随机的,但有一系列设定的遭遇战,玩家将面临一些威力恒定,具有可预知攻击力的敌人。这让玩家得以用更大的谜题接近地下城,组建能够攻克特定挑战的团队。

pad-team1(from gamasutra)

怪物、地下城、团队结构和谜题机制的复杂和平衡性,组成了一款让玩家可以选择一系列技能、运气、金钱和时间的游戏。技能娴熟的玩家可以不花一文钱连续玩上百个小时。有个铁杆粉丝社区经常会讨论游戏攻略 ,喜欢新玩家掌握游戏中的相关技能。同时,菜鸟级玩家也可以尝试通过gatcha机器购买强大的怪物。任何“不公平”都来自没有人情味的随机数生成器,而非根本的游戏机制。

持续变化

《Puzzle & Dragons》中的游戏世界一直在变化。一周甚至一天、一小时内都可能出现一个新地下城。特殊的“合作型”地下城(例如含有《最终幻想》、《Clash of Clans》元素)会吸引相应游戏的粉丝,同时又可让这款游戏玩家获得新的可探索内容。限时事件则改变玩家获得特定怪物或解琐特定内容的机率。系统会快速添加新怪物、地下城和游戏内容。系统会鼓励和奖励玩家一天内数次“查看”游戏情况。

pad-friends(from gamasutra)

持续的玩家粘性主要得益于异步协作的“助手”系统。当怪物团进入一个地下城,他们可从好友列表中引进一个“助手”。助手可以为团队其余成员带来强大技能和加成,玩家在最初几个小时内几乎都不可能在没有助手的情况下攻克多数地下城。但是,当你在一个地下城中引进助手时,只有下次再登陆游戏时助手才会生效。这就会鼓励玩家一天内数次登陆游戏,并查看水平相似的玩家进展。玩家喜欢带另一名玩家的怪物来攻克特别困难的地下城。但另一方面,如果一个有用的助手没有在数天内返回,多数玩家就会将其从自己的好友列表中清除,以便查找其他更为活跃的玩家。

慷慨

除了持续添加更新内容以及特殊活动之外,这款游戏还不吝于给予玩家许多免费。特殊活动可以增加强大怪物从gatcha机器中掉落,或者特定怪物从地下城出现的概率。最重要的是,GungHo似乎没有要停止为玩家“发放”高级货币(游戏邦注:即其中的虚拟货币“Magic Stones”,可用于购买游戏中所有内容)的意思,平均每位玩家一个月可获得价值相当于20美元的Magic Stones,而他们对此要做的就只是经常玩游戏而已。这不但可增加玩家的满意度,还可以让所有的付费与非付费玩家更积极融入这个消费圈。

萝卜与大棒?

让我们以《魔兽世界》的一个教训进行总结。《魔兽世界》为MMO游戏引进了“Rest”(休息)这一概念,所谓的Rested人物就是那些已经有一阵子不玩游戏,但却渴望回到游戏中的人,他们在游戏头几个小时可以获得200%的XP,之后再退回默认的100% XP。玩家喜欢Rest理念,并且继《魔兽世界》之后几乎所有MMO都采纳了类似的系统。但要知道,Rest刚出炉时它却曾被称为Fatigue(委靡)。玩家在开始游戏时会赢得100% XP,而在几个小时后就变得“委靡”并且受到惩罚,只能获得50% XP。玩家讨厌这种设置。为何要让他们玩自己喜爱的游戏时受罚?Rest、Fatigue本质上是同一个系统,只是名称不同罢了。那么这到底有何不同?“Rest”会奖励那些不玩游戏的用户,而“Fatigue”却惩罚了那些玩得太多的用户。玩家喜欢奖励,讨厌被罚。世界上最具盈利性的免费游戏是以尊重玩家和正强化为基础,而不是苛刻地限制游戏时间来构建盈利模式。所以这些机制可能相似,但其蕴含的理念却是天差地别。玩家会感觉到其中的不同,这种态度会影响他们为游戏付费的意愿。这也正是GungHo可以一路笑着创收的原因所在。

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